一、进入21世纪后,创意产业在全球范围内迅速崛起。
全球创意经济每天创造220亿美元,并以5%的速度递增,创意产业将成为世界经济增长的主要动力;据联合国估计,到2015年,创意产业将占世界GDP的11%。一些发达国家和地区(如英国、美国、澳大利亚、韩国、荷兰、新加坡、香港、台湾等)纷纷把文化创意产业作为21世纪重点发展的产业。
表格 1 各国、地区或城市创意产业发展比较
国家地区城市 |
产业概念 |
年份 |
产业增加值 |
产业占GDP之比 |
产业年增长率/GDP年增长率(比较时期) |
产业就业人数(占总就业人数比率) |
美国 |
版权产业 |
2002年 |
12500亿美元 |
12% |
3.19%/1.39% (1997-2001)(核心版权产业就业增长率) |
1147万(8.41%) |
加拿大 |
版权产业 |
2002年 |
534.08亿美元 |
5.38% |
版权产业的就业增长率是整个就业增长率的三倍多 |
近90万 |
澳大利亚 |
版权产业 |
1999-2000年 |
192亿美元 |
3.3% |
5.7%/4.85% (1996-2000) |
34.5万(3.8%) |
英国 |
创意产业 |
2001年 |
1125亿英镑 |
>5% |
9%/2.8%(1997-2001) |
130万 |
新西兰 |
创意产业 |
2000-01年 |
35.26亿新西兰币 |
3.1% |
- |
4.9万(3.6%) |
新加坡 |
创意产业 |
2000年 |
50亿美元 |
3.2% |
17.2%/10.5%(1986-2000) |
7.9万(3.8%) |
香港 |
创意产业 |
2001年 |
461.01亿港元 |
3.8% |
- |
(5.3%) |
伦敦 |
创意产业 |
2002年 |
260亿英镑 |
- |
11.4% (1995-2000) |
52.5万 |
台湾 |
创意产业 |
2000年 |
7020亿台币 |
5.9% |
10.1% (1998-2000) |
33.75万
(3.56%) |
中国 |
文化创意产业 |
2010年 |
1.1万亿元 |
2.78% |
>14%/9%(2004-2010) |
- |
二、我国文化创意产业发展规模不断增大,分布集中。
2005年-2014年,我国文化创意产业增加值逐年增加,2011年达到13479亿元,是2005年(4253亿元)的3倍,产业平均增长速度高达21%以上,比同期GDP增速高出10多个百分点。初步形成了以环渤海、长三角、珠三角为核心集聚发展的总体空间格局,其中北京、上海、广东、湖南等省市2009年的文化创意产业增加值占GDP的比重已突破5%,成为区域经济的战略性支柱产业。
图表 2 我国文化创意产业三大分布区域
三、传统文化产业占主导、新兴产业迅速崛起。
广播、电影、电视和新闻出版占了文化创意产业的59.4%。其中广播电视电影在文化创意产业中规模最大、比例最高,也是受众最广的一个细分领域;2009年新闻出版业同比增长20%,进入世界出版大国行列。软件、网络、计算机、广告会展、旅游、休闲娱乐产业迅速兴起,成为文化产业发展新亮点。2011年动漫产值到达621.74亿元,年均增长率超过40%。互联网和移动网络游戏市场达468.5亿元人民币,同比增长34.4%,国产游戏出口收入超过4亿美元,同比增长76%;文化艺术、艺术品交易设计服务在文化创意产业中的规模小,三者共占3.6%,艺术品交易规模最小,仅占0.7%。
图表 3 2009年我国文化创意产业市场结构
四、“十二五”时期国家高度重视文化创意产业,为其发展指明了新方向。
《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》提出,实施差异化区域文化产业发展战略,支持东部地区加快发展动漫游戏、创意设计、网络文化、数字文化服务等行业,培育科技型文化产业集群。引导中西部地区及限制开发的主体功能区,依托当地丰富的文化资源,重点发展演艺、文化旅游、艺术品、工艺美术、节庆会展等文化产业,走特色化、差异化、集聚化发展之路;统筹城乡文化产业发展,发掘城市文化资源,发展特色文化产业,建设特色文化城市。发挥首都全国文化中心示范作用。鼓励资源型城市合理利用其闲置旧厂房、废弃工业设施等,发展创意设计、演艺、会展、文化旅游等文化产业项目。鼓励发展农村手工艺品、民间演出和乡村文化旅游,培育打造一批特色文化产业乡镇和文化产业特色村;“十二五”期间重点发展演艺、娱乐、动漫、游戏、文化旅游、艺术品、工艺美术、文化会展、创意设计、网络文化、数字文化服务11个产业。
表格 4 “十二五”期间我国文化创意产业11个重点方向发展目标
产业 |
目标 |
演艺业 |
提出要建设10家左右覆盖全国主要城市的全国性或跨区域的文艺演出院线,形成1-2个国际知名的演艺产业集聚区,为实现从演艺大国到演艺强国的跨越奠定基础。 |
娱乐业 |
提出要打造5至10家具有较大产业规模和较强竞争实力的娱乐业品牌,使国产娱乐设备、国产原创娱乐内容占据国内市场60%以上份额 |
动漫业 |
动漫业增加值超300亿元,着力打造5至10个在国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干动漫企业。 |
游戏业 |
游戏业市场收入规模达到2000亿元 |
文化旅游业 |
提出要使文化旅游成为文化产业和旅游产业新的经济增长点和重要支撑。 |
艺术品业 |
艺术品市场交易总额达2000亿 |
工艺美术业 |
全国工艺美术业增加值超过6000亿元,出口额超过200亿美元。 |
文化会展业 |
提出要形成3-5个覆盖全国并具有国际影响力的文化会展 |
创意设计业 |
提出要举办1-2个具有国际影响力的创意设计展会和赛事活动,支持打造3-5个世界知名的“设计之都”。 |
网络文化业 |
提出要提高网络文化产品的原创能力和文化品位,进一步增强网络文化核心竞争力。 |
数字文化服务业 |
提出要形成一批采用数字技术提供制作、传播、营销、推广等服务的文化服务企业,为文化产业和高新技术融合发展提供支撑。 |