今天来给大家解读下到底什么是元宇宙及元宇宙产业基础构架
首先,我们从“元宇宙”这个词从哪里来讲起,以及中文为什么用这三个字来翻译。第二,从整体上看看元宇宙长什么样,外貌如何。第三,走到元宇宙的内部,看看内部机理。这是元宇宙的本质区别。最后,也是最重要,跳出元宇宙,看看它为什么会出现,未来将走向哪里,以及为什么必然会走向那里。
第一节:元宇宙从哪里来?
30年前,也就是1992年,一个名叫尼尔·斯蒂芬森的小说家(这人还活着,今年62岁),写了一部科幻小说,叫《雪崩》。在这个小说里描写了一个虚拟的世界。现实中的人,只要打开电脑,戴上特殊的眼镜就能进入这个虚拟世界。虚拟世界和现实世界一样,有高楼林立,有恩怨仇杀。雪崩是这个虚拟世界的一种病毒,毒性极其厉害。
尼尔·斯蒂芬森把这个虚拟世界叫做Metaverse,翻译过来就是“超宇宙”。它是个复合词,是meta(超,超越的意思)和universe(宇宙)的结合,意思就是超越现实宇宙的一个宇宙。你想想,超越现实宇宙的东西是什么,只能是虚拟的了。为什么中文不直接用“超宇宙”,而把它翻译成“元宇宙”呢?这和一个词有关——二次元。二次元来自于日语,本义是二维的空间和东西。二维的,不就是平面吗。于是那些在纸上画出来的动漫就叫二次元。这些动漫人物都是人创造出来的,是虚拟的。和二次元搭配的多了,“元”这个词就有了虚拟空间的感觉了。因为超宇宙(metaverse)是个虚拟的宇宙,于是借用元这个词,组合起来便是-元宇宙。其实“超宇宙”也能用,《雪崩》最开始被翻译成中文的时候,Metaverse被翻译成了“超元域”,不也用了这么多年吗。不知谁突然把Metaverse翻译成了“元宇宙”,而且这个概念一下子火了,于是也就这么叫了。
第二节:元宇宙长什么样?
元宇宙看起来是啥样子?几个月前有个电影叫《头号玩家》;几天前有条抖音叫“柳叶熙”。它俩正好是元宇宙未来可能的两个方向。
《头号玩家》和雪崩很像,现实世界的人戴上VR设备,就能进入一个虚拟的世界。里面有高楼大厦,有淘金,有打怪,有金钱,有杀戮。
所以,第一个方向就是,元宇宙是个纯虚拟的世界。通过一些设备(VR)进入。从这个角度看,现实世界和虚拟世界是截然分明的,不通过设备就进不去。但还有第二个方向,那就是“柳叶熙”式的。
上图中女孩就是柳叶熙,她是虚拟的,是制作出来的。而小男孩是真实的,是现实中的人。但是小男孩却能自然的,通过裸眼看到虚拟的柳叶熙。这就是第二个方向——虚实结合。这些虚拟的东西不只是存在于虚拟世界中,而是进入到了现实世界。就像窦文涛,可以同时主持8桌圆桌派,因为他搞了7个虚拟的分身,然后和8桌现实的真人嘉宾一块聊天。
以上就是元宇宙可能的两个模样,到底最后成为哪个,还是两个都存在,现在还不确定。但是大家脑海中第一感觉应该是第一种,毕竟打造一个虚拟场景比较容易,而造一个“如意真身”毕竟太难。目前各大科技公司首先发力的也是第一种方向。
第三节:元宇宙的内部机理
那么问题来了,《头号玩家》是元宇宙吗?答案是否定的。它只是外在长的像,内在不是。内在机理才是元宇宙的本质区别,也是它大火的根本原因。那么它的内部机理是什么呢?在解释这个事情的时候,不同人的理解就非常不同,解释水平也是参差不齐。“元宇宙是人以数字身份自由参与和生活的可能的数字世界”元宇宙商业资讯认为定义比较准确的是这句话,这里面有几个关键词,接下来逐个解释一下。
1.数字身份
这可不是我们每天登陆的微信的账号,淘宝的账号。它有点像现实世界中的身份,具有身份证号的那个身份,你要为你的行为负责的那个身份。未来,我们登陆虚拟世界,你在里面干的任何事,大家都会知道是你这个身份干的。有啥好事要找你这个身份,有啥坏事也要找你这个身份。
2.自由参与
也就是说你这个数字身份在虚拟世界里能干啥,你的自由度。比如我们现在打游戏,不管装备多牛逼,技术多好,你都要符合游戏设计者的要求。他说大BOSS必须干头才能打死,你打脚就没用。这就是中心化。游戏设计者是中心,他有绝对话语权。而元宇宙要求去中心化,没有绝对话语权的人物。你进入数字身份,该干什么,怎么干,没人管你,全是你自己决定。你是决定把房子建在海上还是山上,你自己说了算。你是决定把房子漆成红色还是蓝色,或者任何你想要的颜色,你自己说了算,只要你能调出那个颜料。
你可能会问,怎么可能呢,虚拟世界也是码农码出来的,码农总有修改的能力吧?
还真没有。如果他能就不叫元宇宙,那就是常规游戏了。只要他选择打造元宇宙游戏,那么他就要选择用无法更改其他人行为的编程语言或者协议。这就像处对象,如果选择嫁给霸道总裁,那么就得接受他的霸道。接受不了,那就不要选择嫁给他。
虽然游戏的建造者,失去了绝对的话语权,但恰是因为元宇宙这个去中心化设定,才能吸引更多人来玩。整体算下来,他们获得的远大于失去的。元宇宙的建造者,也就是码农们,他们会为虚拟世界设定一些基本规则,比如规定什么事情不能干。剩下的都可以干,至于干什么,怎么干,敢不敢干,就是数字身份的你自己的决策了。就像我们现实的世界,生命如此绚烂复杂。
3.生活
元宇宙是要让你在这里生活的。打游戏有意思吗?一开始肯定有,但天天打就没意思了。所以元宇宙一定不是纯游戏世界,是能吃喝拉撒,有喜怒哀乐场景的世界,这就叫元宇宙的生态。
怎么打造这个生态?本质就是——让人在里面能赚到钱。之前曾经有过类似的游戏叫《第二人生》。它就是让参与者自己建造自己的世界,当时非常火。一下子进去几百万人,大家热火朝天的建造自己的数字房屋。连CNN和瑞典大使馆都在里面建造了自己的数字存在。但是很可惜,等一排排的大街制造完毕,大家发现没什么事干了,也就会慢慢的衰落了。显然,这是因为没有生态系统运转不起来。
让人在里面能赚到钱,才能催生丰富的应用,催生出多彩的世界。这和现实世界的经济规律一样,天下之所以能熙熙攘攘,关键在于“皆为利来”,无利便不来。既然有金钱交易,那么安全性是基本要求。如果虚拟世界中连金钱的安全走向都保证不了,即便有再大的赚钱诱惑,也没人敢动钱。非常幸运,这个已经搞定了,就是区块链。
元宇宙是用区块链技术来实现交易的。区块链,是分布式记账系统,理论上是100%安全的。还有一点,如果想让人生活其中流连忘返,体验一定要非常棒,一定非常逼真。如果能逼真到,感受不到这是一个虚拟的世界,那才是最好的。这对计算机算力,网速要求非常高。这很好理解,虚拟世界都是二进制,也就是0和1来回捣。计算能力越快,网速越快,鼓捣0和1的能力越高,在0和1编织下的程序运算才更好,虚拟世界才能更流畅。所以才有人说,量子计算成熟之日就是元宇宙功成之时。
现在就有三个平台用的是元宇宙的基本逻辑,Cryptovoxels、TheSandbox、Decentraland。当然,因为现在算力不足,里面的世界逼真度还不行。不过,你也不妨进去看看。很多人已经在里面买地了,歌手林俊杰发微博说自己在一个虚拟世界里买了地,花了几十万元。Cryptovoxels还为马斯克建造了一个SpaceX的虚拟基地。
这些平台里的东西是可以交易的,比如你看了上谁家的一幅画,如果主人标注了它的价格,那你就可以买它。或者你看了上谁家的广告位(是的,有专门的公司已经买了几万块广告位,你们公司现在就可以在里面打广告),那么点击这幅画或者广告位就能购买。只是购买的链接会跳到另外一个平台上,这个平台就是用区块链技术运行的。
通过以上分析,应该知道《头号玩家》为何不算元宇宙。现在很多类似的VR,AR游戏也是如此,都是由游戏设计者决定的,不是去中心化的。
总结一下,元宇宙是个非常逼真的,草莽的数字宇宙。就像地球上的文明,是通过人民辛苦的劳动,自由的创造,和丰富的创意才一步步从无到有打造了如今绚烂多彩的世界。不能确保数字人自由创造的数字世界不是元宇宙;不能进行商业交易,没有商业文明,无法让人赚钱的数字世界不是元宇宙;无法让人生活其中混淆虚真的数字世界不是元宇宙。
元宇宙产业基础构架
底层构架:包括区块链、NFT、虚拟货币(已经延伸出更为复杂的组织关系“DAO”);
区块链(DAO)总是想在元宇宙中创造一个完整运转且链接现实世界的经济系统,参与其中的玩家资产可以和现实打通,不受单一方控制。就这一条,已经从技术问题转化为形而上的问题了,有一句话是这么说的“商而优则仕”,当一个商人做大了,一定是要当官的,或者通俗的解释就是准备店大欺客了。这个模式在资本主义国家或许有一定的市场,例如以比特币为首的虚拟币一直前赴后继的有人参与,现在还要4万刀一枚,作为政府来讲,能够容忍法外之地的存在吗?
资本喜欢抛开责任谈收益,而政府需要抛开收益谈责任,这在中国几千年的王朝更替过程中已经是重演过无数次的故事,现在又在被资本把控的区域中重演,最后谁能胜出,看他们博弈的结果如何吧。眼下还是在发展初期,技术的进步有利于社会的发展,只是如何控制恶龙的行为规范问题,而数字货币或许是规范的重要手段。
基础建设:包括5G、6G,GPU,云,人工智能;
5G、云计算、人工智能等软件层面的技术带动数据量,精细程度助推元宇宙与硬件之间更好的融合。
终端设备:参考虚拟现实文章;
场景内容:游戏,虚拟人,虚拟现实应用场景;
这里重点说一下虚拟人。
虚拟人也可以分为上游的内容、工具、IP等细分行业;中游为虚拟人的相关厂商;下游为各种虚拟人的应用场景;
虚拟人生成途径有一下几种,一种是算法生成,AI实时生成或者捏脸等造型而成;第二种是真人生成,通过动作捕捉塑造一个逼真的仿制品;第三种是线上观看的数字人和线下观看的全息人;第四种是具有品牌的IP类虚拟人,学术性或者功能性的独立虚拟人。
从技术角度分析,虚拟人涉及到两类技术:制作和使用。制作虚拟人属于设计,使用是根据要求让虚拟人赋予生命,他可以用仿真制作一个仿制品,或者用AI和CG制作算法驱动的虚拟人,形成一个让人能够沉浸感、参与感、互动感的环境,从而参与到虚拟人的使用环节。
虚拟人变现渠道,最简单的就是游戏和虚拟主播,因为电商环境第一阶段已经成熟急需突破,虚拟人的出现就是一个很好的渠道,在现在流量为王的时代,某些资本对这样的变现已经驾轻就熟了;
作为中游的虚拟人相关厂商,目前是按照一些应用的线索来观察,例如VR(XR),3D显示技术塑造虚拟人的真实感层面的技术;建模软件对虚拟人的形象、造型的三维塑造等。
和硬件相关的公司包括科大讯飞、捷成股份、新华网、标贝科技、追一科技、小冰等专注人工智能的公司;云舶科技专注动作捕捉;环球墨菲、亿真科技、虚谷未来、半人猫、叠镜数字、相芯科技等专注建模、渲染;中科深智、魔珐科技、万象文化等数字服务公司。
产业矛盾点:新产业和新技术结合的矛盾
现在传统的技术公司不理解虚拟人的驱动环节,不具备自动合成的能力,传统的影视公司没有实时的要求,国内的虚拟人公司大部分是视频为主的公司,没有技术能力去做实时驱动;
有些技术公司具备动作捕捉技术,可以实现面部捕捉的算法,但不理解制作流程,虚拟人需要半导体以及软件技术和美术能力相结合,目前两种公司之间的融合鸿沟比较大;
虚拟人是个性化很强的新事物,具有个性化,难以批量复制,即使前面说的主播、带货等出现规模化的批量,也是难以普及的,商业生命力也很短暂。所以当技术和美术结合的公司出现后,也要面对一个项目完成之后又要面对新的项目,上一个虚拟人的算法、制作模板不能通用的问题,没有效率也就没有巨额回报;
虚拟人的未来
未来需要考虑虚拟人和虚拟世界的交互问题,未来虚拟化的东西之间如何交互是重点。例如游戏公司制作虚拟人,每个玩家都需要一个属于自己的虚拟人形象,游戏开发商、玩家、虚拟人制作之间是第一层交互,这个目的达成之后,玩家进入游戏怎么实现交互,这又是一层重点。